sábado, 16 de marzo de 2013

Hito 2

Una semana más estamos aquí para traeros las novedades de esta última semana en CNOS:

En primer lugar disculpar la tardanza de un día, pero ciertos problemillas técnicos nos han impedido escribir esta entrada antes.

En segundo lugar, ayer recibimos la noticia de nuestra asistencia al IDÉAME, que tendrá lugar los días 13 y 14 de Abril en Madrid.
Referente a esto, es nuestra intención presentar CNOS al concurso IDÉAME++, en donde presentaremos la primera versión jugable de CNOS.

Debido a este hecho, ya estamos todos los integrantes del equipo trabajando a tiempo completo, desde los diseñadores realizando ajustes del juego y creando diseños de niveles y armas para que se vayan introduciendo en el juego, hasta los artistas que ya están trabajando en conseguir la mayor cantidad de modelos suficientes para que la ciudad tenga el aspecto deseado.

En cuanto a los programadores, esta es una lista de las novedades que hemos introducido desde el anterior hito:
  •           El hombre de blanco te perseguirá incansablemente por la ciudad, y si le dejas acercarse mucho, te matará.
  •           Las sombras te atacarán, pero podrás escapar de su ataque mediante un QTE.
  •           Se pueden recoger armas del suelo, al igual que las llaves y los recuerdos.
  •           Todas las armas tienen una duración limitada.
  •           Se puede correr durante un corto periodo de tiempo.
  •           El frío te congelará poco a poco, llevándote a la muerte.
  •           El mapa aleatorio está totalmente integrado y funcional.
  •           Se pueden gestionar diferentes partidas y perfiles de usuario.
  •           El jugador tiene a su disposición un mapa de la ciudad en el cual se indica su posición y las de las llaves a recoger.

Estas novedades se pueden observar en el siguiente vídeo:


Pero no son las únicas novedades que tenemos, ya que en primer lugar os traemos una foto de una de las sombras texturizada:


Y por otra parte, imágenes de nuestros brazos, que podremos ver durante la partida:


Así pues, nos despedimos hasta la semana que viene, cuando os informaremos acerca de las novedades de CNOS una vez más.


jueves, 7 de marzo de 2013

Diario de desarrollo - Semana 8

Una semana más os traemos las novedades en el desarrollo de CNOS:

Ha sido una semana de duro trabajo, aproximándonos ya a alguno de los objetivos que teníamos marcados para el futuro cercano y puliendo detalles de jugabilidad y a nivel visual.

Precisamente son los cambios visuales aquellos más reseñables en esta ocasión, alcanzando una aproximación inicial al estilo que esperamos tener en el juego definitivo, con la ciudad en una escala de grises, tal y como se puede observar en el vídeo de esta semana:


Por último, recordar que la próxima semana tenemos un nuevo hito en el curso, con lo cual la entrada semanal será realizada el Viernes en vez del Jueves. De este modo nos despedimos hasta el Viernes, día en que esperamos traeros novedades, así como un nuevo vídeo promocional.

jueves, 28 de febrero de 2013

Diario de desarrollo - Semana 7

En primer lugar, deciros que lamentamos el retraso en la novedad prometida, pero diversos problemas nos han impedido traerla hasta hoy.

De este modo, nos alegramos de poder mostrar el primero de los enemigos que aparecerán en el juego: el hombre de blanco. 
Esta criatura impasible e implacable, te perseguirá a lo largo de toda la ciudad para intentar congelarte, siguiendo tus pasos para no perderte la pista y llegar a tu situación exacta. Lo ves llegar de lejos, pausado, decidido y haces lo único que puedes hacer ante él: correr.

En este vídeo podemos observarlo en movimiento:


Pero no es esta la única novedad que traemos esta semana. Los artistas han comenzado a trabajar y tenemos una primera versión de las sombras:




De este modo, nos despedimos hasta la semana que viene, esperando tener nuevas noticias y progresos que enseñaros.

jueves, 21 de febrero de 2013

Diario de desarrollo - Semana 6

En primer lugar en esta ocasión, y en contra de lo comentado la semana pasada, comunicaros que no ha sido posible traeros la novedad prometida ya que estamos teniendo más problemas de los esperados en su realización, pero tendréis noticias al respecto próximamente.

Pero no todo van a ser malas noticias...
Nos alegramos de poder anunciar que un nuevo grafista llamado Roberto Abad ha entrado en el proyecto para unirse a Ana en las tareas de realización de los recursos gráficos.

En cuanto al desarrollo propiamente dicho, hemos continuado sin pausa en el mismo, avanzando especialmente en lo concerniente a física dentro del juego, pero sin dejar de lado el resto ni mucho menos, continuamos avanzando en varios frentes sin pausa.

Debido a esto, no tenemos variaciones gráficas suficientes para traeros un nuevo vídeo debido a que, una vez más, la mayoría de los cambios no son apreciables a simple vista.

De este modo, nos despedimos hasta la semana que viene.

PD: Hemos incluido en el blog los accesos a nuestras cuentas de Twitter y página de Facebook, en donde estaréis informados de los progresos que vayamos realizando en el proyecto

jueves, 14 de febrero de 2013

¡¡¡Paren las rotativas!!! ARTE


Tenemos una primicia, una gran noticia, hoy tenemos una nueva integrante en el equipo de desarrollo de Calm Night. Nada más ni nada menos que la incorporación de una gran artista al equipo.


Se trata de Ana I.A. Ruzo, estudiante de bellas artes en la universidad del Pais Vasco, que también ha estudiado en la UCM y la Academia Nacional de Arte de Bulgaria. Que actualmente está cursando el Máster Superior en Animación de Videojuegos de la Escuela Trazos.

Como todos sabemos, a muchos jugones les entran los juegos por los ojos antes que nada (no os hagáis los despistaos que nos conocemos), la incorporación de una artista de este calibre puede catapultar la calidad del juego a cotas visualmente muy superiores a las que inicialmente aspirábamos sin tener que explotar a Borja y Carlos, que pueden volcarse "casi" al 100% en su vocación de programadores.

Para que entendáis el entusiasmo que tenemos en el equipo, aquí os dejo algunos de los trabajos anteriores de Ana y un enlace a su portfolio




Un saludo a todos.

TODO LIST
  1. Incorporar un artista a CNOS
  2.  PROFIT!!



Diario de desarrollo - Semana 5

Una semana más os traemos las novedades en el desarrollo de CNOS.

Hemos continuado en la línea que veníamos siguiendo hasta el momento, trabajando mucho más en aspectos de arquitectura que en mejoras visuales, pero ya vamos obteniendo los resultados de este trabajo.

Como se puede observar en el vídeo inferior, hemos conseguido introducir la nieve en el ambiente, a día de hoy es una versión provisional que tendremos que ir puliendo con nuestros betatesters en un futuro, pero es una idea aproximada del resultado que esperamos obtener.

Adicionalmente a esto, hemos conseguido crear la recolección de items, en el caso del vídeo un arma de fuego, la cual, como se puede observar, tiene una duración finita, en este caso, de 5 usos, tras lo cual desaparece y no se permiten realizar más disparos.


Por esta semana nos despedimos, pero tened por seguro que seguimos al pie del cañón y esperamos poder traeros una novedad muy importante en el próximo diario de desarrollo, así que no dejéis de seguirnos.

viernes, 8 de febrero de 2013

Hito1

Hoy es un día especial. Normalmente estamos subiendo las actualizaciones de la semana los jueves, entoces, ¿Por qué publicar esta entrada con un día de retraso? Es sencillo, para que coincida con la presentación pública del hito 1 que hacemos hoy en la UCM. Todos los grupos, tanto de diseño como de programación vamos a tener una oportunidad de 10 minutos para fardar ante los compañeros y enseñar que hemos podido hacer en estas 4 semanas.

Nuestro balance ha sido muy positivo y hemos superado los objetivos que nos marcamos en un principio. En la primera reunión que se hizo establecimos que con tener un FPS y la carga de la ciudad era suficiente, nos alegra deciros que hemos llegado unos pasos más allá.

Aunque más adelante tenéis un vídeo con el juego en ejecución, es una lástima que bastantes cosillas que estás integrada en el motor como mejoras no tengan una representación visual y no podáis apreciarlas. Os ponemos una lista de lo que hemos conseguido:

Ocultos en el motor
  •           Estructura de ficheros XML
  •           Mejora de comunicación interna entre entidades
  •           Primera iteración del hombre de blanco
  •           Primera iteración de las sombras
  •           Generación de ciudad aleatoria


No visibles en el vídeo
  •           Detección de colisiones
  •           Carga de niveles Interiores
  •           Gestor de armas
  •           Armas a distancia


Como nos conocemos, recordad que los modelos y texturas que se muestran en el juego aún no están refinados. La ciudad se presenta monótona y con baja calidad a posta para la depuración. Versiones más avanzadas lucirán a años luz de esta.

Me dejo de rollos, aquí tenéis el vídeo de la presentación, disfrutadlo tanto como a nosotros nos ilusiona poder enseñároslo.