lunes, 15 de abril de 2013

Especial Idéame

Como lo prometido es deuda, aquí os traemos este especial acerca del evento que nos ha tenido ocupados todo este fin de semana, la 5ª edición del Idéame, el encuentro entre jóvenes desarrolladores de videojuegos, que ha tenido lugar en la Escuela Cinematográfica de la Comunidad de Madrid (Ecam).

En primer lugar queremos felicitar una vez más a nuestros compañeros del máster de desarrollo de videojuegos de la UCM, los desarrolladores de "El rayo de Zeus", que han conseguido hacerse con la victoria en el concurso Idéame++, y que, como apunta un medio como Meristation, han conseguido muy probablemente su futura publicación en la eShop de Nintendo Wii U, aparte de su inclusión en la plataforma de crowfunding Lánzanos. Enhorabuena, os habéis ganado este premio.

Como supongo que muchos sabréis, Idéame es un evento organizado por Nintendo y la UCM que pretende, a lo largo de un fin de semana, hacer de punto de encuentro para todos aquellos que aspiramos a convertirnos en desarrolladores de videojuegos en un futuro y para aquellos que, habiéndolo conseguido ya, quieren compartir sus experiencias con aquellos que estamos empezando en este mundo.


SÁBADO

El día comenzó temprano, ya que el autobús que nos acercaba hasta el evento partía a las 8:30, así que a esa hora, aquellos integrantes del máster que no teníamos vehículo propio nos montábamos en el autobús y arrancábamos hacia la Ecam cargados de ilusión.

Tras pasar el rutinario control de acceso y obtener nuestras acreditaciones, la mañana empezaba fuerte con una charla de Andy Tudor, director creativo de Slightly Mad Studios, en la cual además de hablarnos acerca de su trayectoria y del proceso de creación de su último juego, Project Cars, nos dejó una lección muy importante: Para dedicarse a crear videojuegos, el fracaso forma parte del proceso.

Tras esta clase maestra, llegó una mesa redonda acerca de cómo realizar el proceso entre tener la idea y comenzar a desarrollarla.

En este momento llegó el punto fuerte, al menos para nosotros, de la jornada, la presentación de los proyectos que concursarían en el Idéame++. Nos tocó ser los primeros en exponer y pagamos la novatada en forma de luces encendidas que no dejaron ver el vídeo que llevábamos preparado, vídeo que fue repetido al final de las presentaciones, ya con las luces apagadas. Pese a este problema, nos fuimos bastante contentos con lo hecho en la presentación. De este modo, nos fuimos a comer una vez que nos comunicaron que la prueba de nuestros juegos tendría lugar el Domingo de 9:30 a 10:30 de la mañana.

Una vez con las fuerzas repuestas, nos encontramos con otra mesa redonda acerca de las distintas herramientas de desarrollo para consolas para un pequeño estudio, en especial la tan utilizada actualmente Unity.

Tras esta mesa redonda, otra clase maestra, en este caso protagonizada por Austin Ivansmith, de Wayforward Technologies, en la que obtuvimos valiosos consejos acerca del juego que están desarrollando actualmente, el remake de "DuckTales".

A continuación llegaría una de las mesas redondas más interesantes del evento, aquella destinada a tratar el tema de la promoción en medios digitales y las diferencias entre las distintas plataformas a la hora de promocionar el producto.

Para cerrar la jornada, otra mesa redonda, esta acerca del tan conocido actualmente método de financiación por crowdfunding, con la presencia de Carlos García, de Anima Project Studio, que recientemente ha obtenido en KickStarter la financiación necesaria para su Anima: Gate of Memories.

De este modo, se daba por finalizada la jornada, volviéndonos a casa con una gran cantidad de consejos y lecciones bajo la manga que seguro que nos ayudan en un futuro. Y por supuesto, preparándonos para lo que sería para nosotros el plato fuerte de todo el evento, la prueba de nuestros proyectos por parte del público asistente y de los profesionales asistentes al evento, que tendría lugar a primera hora del Domingo finalmente.


DOMINGO

Una vez más el día comenzó temprano, algo menos temprano que el Sábado, ya que el autobús salía algo más tarde en esta ocasión, pero inevitablemente hubo alguna carrera para llegar al mismo.

Al llegar allí nos desplazamos a la zona que teníamos asignada para mostrar nuestros juegos y empezamos todo el proceso de montaje de los equipos para dejar todo listo para que, unos minutos después llegaran los profesionales y el público asistente a probar nuestras creaciones.

Llegados a este punto os contaré algo: la sensación producida cuando alguien arranca tu juego y ves como se queda atrapado por él, intentando una y otra vez acabarlo, y como, cada vez que muere, quiere volver a jugar y continúa así hasta que lo consigue, es algo increíble.
Y es que sí, la dificultad se nos escapó de las manos un poco en nuestra demo y es que en toda la mañana (porque aunque la hora de prueba de juegos eran de 9:30 a 10:30, realmente estuvimos fácilmente desde las 9:30 hasta las 13 con la gente probándolos, hablando y recibiendo consejos de los profesionales allí presentes y de aquellos visitantes que se acercaban hasta nuestra posición), únicamente 10 personas consiguieron llegar al final de nuestra demo, que tenía como objetivo obtener una llave situada en el extremo contrario de una pequeña ciudad, y de esos 10, 2 éramos parte del equipo de desarrollo.

De nuestro juego en concreto, la mayoría de los probadores alabaron la ambientación y el efecto de agobio producido por la poca visibilidad y el hecho de estarte congelando continuamente, que te provoca la necesidad de moverte mientras sabes que cada paso que des, te acerca más a la muerte y, al mismo tiempo, a la salvación en forma de calor dentro un edificio.

Después de esta sesión de pruebas, comimos mientras algún rezagado probaba por última vez los juegos antes de recoger los equipos y desplazarnos a ver nuestra primera clase maestra del día, un homenaje a Castlevania con la presencia de varios miembros del equipo de desarrollo de Mercury Steam.

Tras esto, tuvo lugar la última de las mesas redondas del evento, que trataba acerca de las ventajas y desventajas del desarrollo multiplataforma.

Una vez finalizada esta mesa redonda, tuvo lugar la última de las clases maestras, y probablemente la que más ha dado que hablar de todas, la protagonizada por Mikael Haveri, director creativo de Frozenbyte, en medio de un ambiente totalmente distendido, entre muchas risas y vídeos varios, recibimos la noticia de que desde Frozenbyte van a lanzar una nueva IP este año 2013, así como la impresión (no confirmada al 100%) de que la saga Trine va a disponer de un nuevo miembro en un futuro, que personalmente espero que no sea demasiado lejano.

Así pues, lo único que quedaba por saber era el ganador del Idéame++, que como hemos dicho al inicio ha ido para nuestros compañeros de "El rayo de zeus", pero no han sido los únicos nombrados, ya que también hubo mención para otros dos juegos desarrollados por nuestros compañeros de la especialidad de diseño del máster, como son "Flea Fleet" y "Pest Control From Outher Space".

Por último, únicamente podemos agradecer haber tenido la oportunidad de charlar y aprender de gente como Jordan Fisher (director de desarrollo de Pwnee Studios), Mikel Haveri, Arturo Monedero (director creativo de Delirium Studios), Cédric Bache (desarrollador en Neko Entertainment), Julio Moruno (codirector de EnjoyUp), Natascha Roosli (RRPP de RockPocketGames), Lau Korsgaard (integrante de KnapNok Games) o Francisco Téllez (creador de UnEpic), entre otros, así como aquellos visitantes anónimos y otros desarrolladores que estaban en el evento. Muchas gracias a todos.

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